Penggunaan Bahan Ajar Multimedia Berbasis Web (E-Learning)

01Jul09

1. Pendahuluan

Pendidikan adalah usaha agar manusia dapat mengembangkan potensi dirinya melalui proses pembelajaran. Senada dengan pengertian pendidikan menurut UU No. 20 tahun 2003, UNESCO dalam laporannya yang berjudul “learning to be”, menegaskan bahwa pendidikan harus berpusat pada kepentingan peserta didik (Learner Centered). Didalam proses pembelajaran, peserta didik diberikan kebebasan untuk menentukan bahan ajar yang akan dipelajari, cara belajar yang akan ditempuh dan tempat yang akan digunakan untuk melakukan kegiatan belajar.

Peserta didik merupakan faktor utama dalam pembelajaran, karena suatu pembelajaran dikatakan baik apabila indikator pembelajaran tercapai atau dengan kata lain peserta didik melakukan perubahan tingkah laku setelah melakukan pembelajaran, sangat tidak bijak apabila proses pembelajaran tidak didasarkan pada faktor peserta didik itu sendiri, dengan pertimbangan peserta didik sebagai pribadi tersendiri yang memiliki perbedaan dari yang lain dalam hal : kemampuan, cara belajar, kebutuhan dan sebagainya yang berkaitan dengan proses pembelajaran.

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi memberikan dampak positif terhadap dunia pendidikan terutama pendidikan tinggi dengan semakin berkembangnya berbagai fasilitas yang memungkinkan para “civitas academica”-nya memanfaatkan infrastruktur telekomunikasi yang tersedia untuk menunjang peningkatan kualitas pembelajaran dan pemberian layananan kepada mahasiswa. Berbagai fasilitas yang dimaksud antara lain adalah berupa pengadaan perangkat komputer (UPInet), koneksi ke internet, pengembangan website, pengembangan Local Area Network (LAN), dll.

Dengan keluarnya Surat Keputusan Menteri Departemen Pendidikan Nasional (SK Mendiknas) tahun 2001, semakin memantapkan langkah perguruan tinggi untuk mencapai tujuannya dengan memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi sebagai sarana pendukung dalam melaksanakan kegiatan perkuliahan, bahkan Universitas Pendidikan Indonesia pun telah melakukan berbagai persiapan-persiapan, seperti mengadakan pelatihan pengembangan bahan ajar elektronik.

Menurut Alfred Bork dalam http://www.slta.net/artikel, dunia pendidikan berada dalam suatu serangan revolusi besar, suatu revolusi yang tidak sebanding dengan invensi teknologi percetakan. Komputer telah menjadi instrumen dari revolusi tersebut. Selanjutnya dinyatakan bahwa menjelang tahun 2000 komputer menjadi cara utama dalam pembelajaran dan hampir semua materi pelajaran disampaikan secara interaktif melalui alat ini di hampir seluruh level pendidikan. Hal ini tidak mengherankan karena secara umum, teknologi ini (komputer) memiliki karakteristik yang: bebas waktu, cukup diri, bercitra visual, selektivitas, dan adaptabilitas. Karakteristik semacam itulah yang memicu gelombang besar penggunaan komputer dalam berbagai kepentingan, termasuk dalam aktivitas pembelajaran.

Dalam jurnal edutech Thn. 3, Vol 3, No. 1 Februari 2004, Rusman menyatakan bahwa sulit bagi guru dan para siswa untuk dapat mengerjakan tugas-tugasnya secara optimal, dimana guru memiliki keterbatasan kemampuan, jarak, buku, sumber penunjang sarana dan prasarana serta waktu pertemuan yang tidak sebanding dengan jumlah siswa. Teknologi informasi dan komunikasi menawarkan kecepatan dan tidak terbatasnya pada tempat dan waktu untuk mengakses informasi. Kegiatan belajar dapat dengan mudah dilakukan oleh peserta didik kapan saja dan dimana saja. Batas ruang, jarak dan waktu tidak lagi menjadi masalah yang rumit untuk dipecahkan.

Hasil penelitian Rudi Susilana dalam jurnal edutech Thn. 3, Vol 3, No. 2 Juli 2004, Kehadiran teknologi informasi dan komunikasi telah dirasakan penting, baik oleh siswa, mahasiswa, guru maupun dosen, kebutuhan akan teknologi informasi ini juga diprediksikan akan meningkat seiring dengan tugas dan kewajiban mereka. Hal senada di kemukakan Holin dalam penelitiannya dalam jurnal edutech Thn. 3, Vol 3, No. 3 Oktober 2004, menyatakan bahwa mahasiswa menyikapi secara positip pemanfaat dan pengembangan teknologi informasi dan komunikasi untuk menunjang perkuliahan.

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah membentuk sebuah jaringan yang dapat memberi kemungkinan para peserta didik berinteraksi dengan sumber belajar secara luas. Jaringan internet dan web telah membuka akses bagi setiap orang untuk memperoleh informasi dan ilmu pengetahuan atau bahan ajar.

Saat ini teknologi komputer tidak lagi hanya digunakan sebagai sarana komputasi dan pengolahan kata (word processor) tetapi juga sebagai sarana belajar multimedia yang secara virtual dapat menyediakan respon yang segera terhadap hasil belajar yang dilakukan oleh mahasiswa. Sajian multimedia berbasis komputer dapat diartikan sebagai teknologi yang mengoptimalkan peran komputer sebagai sarana untuk menampilkan dan merekayasa teks, grafik, dan suara dalam sebuah tampilan yang terintegrasi. Dengan tampilan yang dapat mengkombinasikan berbagai unsur penyampaian informasi dan pesan, komputer dapat dirancang dan digunakan sebagai media teknologi yang efektif untuk mempelajari dan mengajarkan materi perkuliahan yang relevan misalnya rancangan grafis dan animasi.

Hasil penelitian yang dilakukan oleh Christiana Demaja W. Sahertian, dalam http://www.slta.net/artikel menunjukkan Gaya belajar berpengaruh secara signifikan terhadap hasil belajar. Melihat uraian di atas, terlihat efektivitas dan efisiensi pembelajaran bila berorientasi pada siswa dengan pengayaan materi yang luas sehingga akan meningkatkan hasil belajar siswa. Mengingat manfaat dan pentingnya pembelajaran berbasis web ini, maka penulis berusaha untuk mengembangkan sebuah website e-learning yang dapat mengelola bahan ajar berbentuk multimedia yang akan diterapkan dalam suatu sistem informasi pembelajaran mata kuliah kurikulum dan pembelajaran yang didasarkan pada kebutuhan sistem.

2. Konsep Dasar Pembelajaran

2.1. Pengertian Pembelajaran

Konsep dasar pembelajaran adalah bagaimana sebuah proses pembelajaran dapat berlangsung secara sistematis dan terarah. Konsep pembelajaran meliputi dosen sebagai pengajar, mahasiswa sebagai subjek belajar, bentuk kegiatan belajar (strategi belajar mengajar), sumber belajar dan tujuan dilangsungkannya belajar. Penekanan dalam pembelajaran adalah kegiatan belajar mahasiswa melalui usaha-usaha yang terencana dalam memanipulasi sumber belajar agar terjadi proses belajar.

Pembelajaran pada hakekatnya adalah proses komunikasi transaksional antara dosen dan mahasiswa dimana dalam proses tersebut bersifat timbal balik, proses transaksional juga terjadi antara mahasiswa dengan mahasiswa. Komunikasi transaksional adalah bentuk komunikasi yang dapat diterima, dipahami dan disepakati oleh pihak-pihak yang terkait dalam proses pembelajaran

Proses pembelajaran yaitu suatu proses interaksi antara dosen dan mahasiswa dalam mencapai tujuan yang telah ditentukan dimana mahasiswa sebagai pembelajar melakukan kegiatan belajar dan dosen sebagai pengajar melakukan kegiatan mengajar.

Hal ini senada dengan pendapat yang dikemukakan oleh Oemar Hamalik dalam Asep Herry Hernawan, dkk (2008:3), bahwa: “pembelajaran adalah prosedur dan metode yang ditempuh oleh pengajar untuk memberikan kemudahan bagi peserta didik untuk melakukan kegiatan belajar secara aktif dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran” .

Menurut Mohammad Surya dalam Asep Herry Hernawan, dkk (2008:3), bahwa: ”pembelajaran adalah suatu proses yang dilakukan oleh individu untuk memperoleh suatu perubahan perilaku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil dari pengalaman individu itu sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya”.

2.2. Prinsip-prinsip Pembelajaran

Dimyati dan Mudjiono (1999:42-49) mengemukakan beberapa prinsip yang menjadi landasan pembelajaran antara lain:

  1. Perhatian dan motivasi
  2. Keaktifan
  3. Keterlibatan langsung/berpengalaman
  4. Pengulangan
  5. Tantangan
  6. Balikan dan penguatan
  7. Perbedaan individu

Perhatian akan timbul pada individu apabila bahan pelajaran sesuai dengan kebutuhannya. Apabila bahan ajar dirasakan sebagai sesuatu yang dibutuhkan untuk belajar lebih lanjut dalam kehidupan sehari-hari, akan membangkitkan motivasi untuk mempelajarinya.

Belajar pada hakekatnya adalah proses aktif dimana seseorang melakukan kegiatan secara sadar untuk mengubah suatu perilaku. Seseorang yang belajar tidak bisa dipaksakan oleh orang lain, belajar hanya akan mungkin terjadi apabila anak aktif mengalami sendiri.

Pembelajaran merupakan bentuk pengalaman. Berbagai pengalaman yang diperoleh pembelajar selama pembelajaran berlangsung akan memperkaya pengetahuannya dan akan menjadi modal bagi dirinya di masa mendatang. Selama individu belajar hendaknya diberikan situasi pembelajaran yang kondusif bagi pembelajaran agar diperoleh pengalaman yang berarti bagi diri individu.

3. Bahan Ajar

3.1. Pengertian Bahan Ajar

Bahan ajar merupakan informasi atau isi materi yang diperlukan dalam proses pembelajaran. Abdul Majid (2007: 174) mengemukakan bahwa: “Bahan ajar adalah seperangkat materi yang disusun secara sistematis sehingga tercipta lingkungan/suasana yang memungkinkan siswa belajar dengan baik. Bahan yang dimaksud bisa berupa bahan tertulis maupun bahan tidak tertulis”. Menurut National Center for Vocational Education Research Ltd/National Center for Competency Based Training dalam Abdul Majid (2007: 173) mengemukakan bahwa: “Bahan ajar adalah segala bentuk bahan yang digunakan untuk membantu guru/instruktur dalam melaksanakan kegiatan belajar mengajar di kelas. Bahan yang dimaksud bisa berupa bahan tertulis maupun bahan tidak tertulis”.

Dari pengertian diatas dapat diambil kesimpulan bahwa bahan ajar merupakan informasi atau isi materi pembelajaran yang diperlukan dalam proses pembelajaran. Sedangkan dalam Buku Pedoman Menyusun dan Memilih Bahan Ajar Direktorat Jenderal Manajemen Pendidikan Dasar dan Menengah Departemen Pendidikan Nasional (2006) menerangkan bahwa: “Bahan ajar atau materi pembelajaran (instructional materials) secara garis besar terdiri dari pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang harus dipelajari siswa dalam rangka mencapai standar kompetensi yang telah ditentukan”

3.2. Prinsip-prinsip dan Langkah-langkah Pemilihan Bahan Ajar

Dalam Buku Pedoman Menyusun dan Memilih Bahan Ajar Direktorat Jenderal Manajemen Pendidikan Dasar dan Menengah Departemen Pendidikan Nasional (2006) menerangkan bahwa ada beberapa prinsip yang perlu diperhatikan dalam pemilihan bahan ajar atau materi pembelajaran.

Prinsip-prinsip dalam pemilihan materi pembelajaran adalah:

  1. Prinsip relevansi artinya keterkaitan. Materi pembelajaran hendaknya relevan atau ada kaitan atau ada hubungannya dengan pencapaian standar kompetensi dan kompetensi dasar. Sebagai misal, jika kompetensi yang diharapkan dikuasai siswa berupa menghafal fakta, maka materi pembelajaran yang diajarkan harus berupa fakta atau bahan hafalan.
  2. Prinsip konsistensi artinya keajegan. Jika kompetensi dasar yang harus dikuasai siswa empat macam, maka bahan ajar yang harus diajarkan juga harus meliputi empat macam. Misalnya kompetensi dasar yang harus dikuasai siswa adalah pengoperasian bilangan yang meliputi penambahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian, maka materi yang diajarkan juga harus meliputi teknik penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian.
  3. Prinsip kecukupan artinya materi yang diajarkan hendaknya cukup memadai dalam membantu siswa menguasai kompetensi dasar yang diajarkan. Materi tidak boleh terlalu sedikit, dan tidak boleh terlalu banyak. Jika terlalu sedikit akan kurang membantu mencapai standar kompetensi dan kompetensi dasar. Sebaliknya, jika terlalu banyak akan membuang-buang waktu dan tenaga yang tidak perlu untuk mempelajarinya.

Sebelum melaksanakan pemilihan bahan ajar, terlebih dahulu perlu diketahui kriteria pemilihan bahan ajar. Kriteria pokok pemilihan bahan ajar atau materi pembelajaran adalah tujuan pembelajaran. Hal ini berarti bahwa materi pembelajaran yang dipilih untuk diajarkan oleh dosen, di satu pihak dan harus dipelajari mahasiswa di lain pihak hendaknya berisikan materi atau bahan ajar yang benar-benar menunjang tercapainya tujuan pembelajaran. Dengan kata lain, pemilihan bahan ajar haruslah mengacu atau merujuk pada tujuan pembelajaran.

Setelah diketahui kriteria pemilihan bahan ajar, sampailah kita pada langkah-langkah pemilihan bahan ajar. Secara garis besar langkah-langkah pemilihan bahan ajar meliputi pertama-tama mengidentifikasi aspek-aspek yang terdapat dalam tujuan pembelajaran yang menjadi acuan atau rujukan pemilihan bahan ajar. Langkah berikutnya adalah mengidentifikasi jenis-jenis materi bahan ajar. Langkah ketiga memilih bahan ajar yang sesuai atau relevan dengan tujuan pembelajaran yang telah teridentifikasi. Terakhir adalah memilih sumber bahan ajar.

Ketersediaan bahan ajar yang cukup dilingkungan pendidikan terutama di perguruan tinggi dapat mendukung kegiatan pembelajaran serta meningkatkan minat belajar mahasiswa sehingga waktu yang dihabiskan untuk belajar menjadi lebih banyak. Semakin banyak waktu yang dihabiskan oleh mahsiswa dengan bahan ajar, maka proses pembelajaran akan terus berlangsung.

4.  Jenis Bahan Ajar

Abdul Madjid (2007: 173-183) mengelompokkan bahan ajar kedalam 4 jenis yaitu “ media tulis, audio visual, elektronik dan interaktif terintegrasi yang kemudian disebut mediamix”

a. Bahan Ajar Cetak

Bahan cetak merupakan materi pembelajaran yang paling banyak dipakai. Bahan cetak dapat ditampilkan dalam berbagai bentuk seperti buku teks, buku penuntun, jurnal, majalah dan artikel.. Jika bahan ajar cetak tersusun secara baik maka bahan ajar akan mendatangkan beberapa keuntungan seperti yang dikemukakan oleh Steffen Peter Ballstaedt dalam Abdul Majid (2007: 175) antara lain:

  1. Bahan tertulis biasanya menampilkan daftar isi, sehingga memudahkan guru untuk menunjukan kepada peserta didik bagian mana yang sedang dipelajari.
  2. Biaya untuk pengadaannya relatif sedikit.
  3. Bahan tertulis cepat digunakan dan dapat dengan mudah dipindah-pindahkan.
  4. Menawarkan kemudahan secara luas dan kreativitas bagi individu.
  5. Bahan tertulis relatif ringan dan dapat dibaca dimana saja.
  6. Bahan ajar yang baik akan dapat memotivasi pembaca untuk melakukan aktivitas, seperti menandai, mencatat, membuat sketsa.
  7. Bahan tertulis dapat dinikmati sebagai sebuah dokumen yang bernilai besar.
  8. Pembaca dapat mengatur tempo secara mandiri.

b. Bahan Ajar Dengar (Audio)

Bahan ajar audio dapat menampilkan pesan yang memotivasi. Disamping menarik dan memotivasi mahasiswa untuk mempelajari materi lebih banyak. Azhar Arsyad dalam Abdul Madjid (2007: 173-183) menjelaskan bahwa materi audio dapat digunakan untuk:

  1. Mengembangkan keterampilan mendengar dan mengevaluasi apa yang telah didengar.
  2. Mengatur dan mempersiakan diskusi atau debat dengan mengungkapkan pendapat-pendapat para ahli yang berada jauh dari lokasi.
  3. Menjadikan model yang akan ditiru oleh siswa
  4. Menyipkan variasi yang menarik dan perubahan perubahan tingkat kecepatan belajar mengenai pokok bahasan dan sesuatu masalah.

c. Bahan Ajar Pandang Dengar (Audio Visual)

Visualisai pesan atau informasi yang ingin disampaikan kepada mahasiswa dapat dikembangkan dalam bentuk, seperti foto, gambar/ilustrasi, sketsa/gambar garis, grafik, bagan, chart, dan gabungan dari dua atau lebih. Salah satu bentuk bahan ajar pandang dengan adalah bahan ajar yang berbentuk program video/film. Menurut Abdul Madjid (2007: 180):” Program video/film biasanya disebut sebagai alat bantu pandang dengar (audio visual aids/audio visual media), beberapa keuntungan yang didapat jika bahan ajar disajikan dalam bentuk video/film, antara lain:.

  1. Dengan video/film seseorang dapat belajar sendiri.
  2. Sebagai media pandang dengar video/film menyajikan situsi yang komunikatif dan dapat diulang-ulang.
  3. Dapat menampilkan sesuatu yang detail dari benda yang bergerak, kompleks yang sulit dilihat dengan mata.
  4. Video dapat dipercepat maupun diperlambat, dapat diulang pada bagian tertentu yang perlu lebih jelas, dan bahkan dapat diperbesar.
  5. Memungkinkan pula untuk membandingkan antara dua adegan berbeda diputar dalam waktu bersamaan.
  6. Video juga dapat digunakan sebagai tampilan nyata dari suatu adegan, mengangkat suatu situsi diskusi, dokumentasi, promosi suatu produk, interview, dan menampilkan satu percobaan yang berproses.

d. Bahan Ajar Interaktif

Bahan ajar interaktif menurut Guidelines for Bibliographic Description of Interactive Multimedia dalam Abdul Madjid (2007: 181) dijelaskan sebagai berikut:

“Multimedia interaktif adalah kombinasi dari dua atau lebih media (audio, teks, grafik, gambar, aimasi, dan video) yang oleh penggunanya dimanipulasi untuk mengendalikan perintah dan atau perilaku alami dari suatu presentasi. Saat ini sudah mulai banyak orang memanfaatkan bahan ajar ini, karena di samping menarik juga memudahkan bagi penggunanya dalam mempelajari suatu bidang tertentu. Biasanya bahan ajar multimedia dirancang secara lengkap mulai dari petunjuk penggunaannya hingga penilaian”.

Pada prinsipnya bahan ajar interaktif adalah pembelajaran berbasis komputer yang mana dalam penyebaran informasinya dilakukan menggunakan bantuan komputer.

4. Komputer sebagai Sumber Belajar yang Menampilkan Bahan Ajar

Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) sebagai bagian dari ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) secara umum adalah semua yang teknologi berhubungan dengan pengambilan, pengumpulan (akuisisi), pengolahan, penyimpanan, penyebaran, dan penyajian informasi (Kementerian Negara Riset dan Teknologi, 2006: 6). Tercakup dalam definisi tersebut adalah semua perangkat keras, perangkat lunak, kandungan isi, dan infrastruktur komputer maupun telekomunikasi. Istilah TIK atau ICT (Information and Communication Technology), muncul setelah berpadunya teknologi komputer (baik perangkat keras maupun perangkat lunaknya) dan teknologi komunikasi sebagai sarana penyebaran informasi pada paruh kedua abad ke-20. Perpaduan kedua teknologi tersebut berkembang sangat pesat, jauh melampaui bidang-bidang teknologi lainnya. Bahkan sampai awal abad ke-21 ini, dipercaya bahwa bidang TIK masih akan terus pesat berkembang dan belum terlihat titik jenuhnya sampai beberapa dekade mendatang. Pada tingkat global, perkembangan TIK telah mempengaruhi seluruh bidang kehidupan umat manusia, tak terkecuali dalam bidang pendidikan.

Dalam bidang pendidikan, Eric Ashby dalam Yusuf Hadimiarso (2003: 254), berpendapat bahwa: ”Teknologi informasi dan komusikasi telah menimbulkan revolusi yang keempat. Revolusi keempat ditandai dengan perkembangan elektronik terutama dalam bentuk radio, televisi, pita rekaman, dan komputer”.

Berbagai implikasi perkembangan teknologi ini, khususnya pada jenjang pendidikan tinggi adalah sebagai berikut:

  1. Pembelajaran diluar kampus untuk orang dewasa semakin berkembang, dan merupakan segmen yang tumbuh pesat dalam pendidikan lanjutan.
  2. Mahasiswa dalam perguruan tinggi kecil akan mempunyai akses lebih besar dari berbagai sumber.
  3. Perpustakaan, bilamana berkembang menjadi pusat sumber belajar dalam berbagai bentuk, akan merupakan ciri dominan dalam kampus.
  4. Bangunan kampus akan berserak, dengan adanya kampus inti dipusat , dan sejumlah kampus satelit yang menimbulkan keakkraban pada masyarakat dengan ukuran yang kecil.
  5. Tumbuhnya profesi baru dalam bidang media dan teknologi.

4.1. Konsep Dasar Komputer

Pada awal perkembangannya, komputer merupakan alat penghitung. Komputer berasal dari bahasa Inggris ”to Compute” yang berarti menghitung. Karena pada awal perkembangannya komputer hanyalah sebagai alat penghitung maka dinamakan ”Computer”. Sejarah perkembangan komputer tidak terlepas dari adanya penemuan-penemuan dari berbagai tokoh. SUN Company dalam Han-han (2006:21) Mengemukakan bahwa :

Banyak tokoh-tokoh sejarah yang ikut mewarnai kemajuan sejarah bidang komputer ini dengan melakukan penelitian-penelitian dan menemukan hal baru seperti John Napier (1617) dengan Napier’s Bones, Blaise Pascal (1942) dengan mesin hitung Pascal yang dikembangkan oleh William Leibnitz, kemudian Charles Babbage (1816) dengan ”The Differen Engine” dan ”The Analitical engine”. Sistem komputer pada saat ini menggunakan sistem yang seperti digunakan oleh Charles Babbage yang pada waktu itu yaitu input, memory, proses dan output.

Dewasa ini komputer tidak hanya digunakan sebagai alat penghitung saja, melainkan juga sebagai tempat menyimpan memori, mengolah hitung data, mengolah kata dan juga sebagai multimedia dalam kehidupan sehari-hari.

4.2. Komputer dalam Bidang Pendidikan

Komputer merupakan bukan barang baru bagi masyarakat Indonesia karena sebagaian besar masyarakat telah memiliki dan menggunakan komputer dalam kehidupan sehari-hari.

Komputer masuk Indonesia pada awalnya digunakan oleh militer, perbankan, perusahaan minyak, badan sensus dan institusi pemerintah seperti badan metorogi dan geo fisika. Baru kemudian ke perguruan tinggi negeri tertentu. Perkembangan komputer di Indonesia secara luas, diawali dengan merebaknya komputer personal seperti Apple dan IBM PC (http://WWW.elektroIndonesia.com/elektro/ut24.html).

Komputer telah menjadi hal yang biasa bagi masyarakat Indonesia pada saat ini. Penggunaan komputer telah mencapai pelosok-pelosok daerah pemerintahan bahkan tingkat kelurahaan, demikian juga dengan keluarga. Jumlah keluarga yang memiliki komputer pun semakin banyak. Ini berarti jumlah masyarakat yang memiliki akses terhadap komputer semakin meningkat dari waktu ke waktu. Hal ini dapat dijadikan dasar mengenai pentingnya melibatkan komputer dalam dunia pendidikan. Senada dengan pendapat ini, A.P. Hardono dalam Han-han (2005:23) mengemukakan bahwa ”peningkatan jumlah komputer akan mendorong peningkatan kebutuhan akan pembelajaran yang berbasis komputer”.

Pemanfaatan komputer dalam dunia pendidikan setidaknya terbagi dalam tiga fase utama. Pertama, yaitu memanfaatan komputer dalam menyampaikan materi pengajaran itu sendiri yang biasa dikenal dengan istilah computer assisted intructional (CAI) dan computer based training (CBT). Program pengajaran ini dikemas dalam bentuk perangkat lunak yang dapat berinteraksi langsung dengan penggunanya. Fase kedua yaitu, pendistribusian materi ajar melalui internet. Materi belajar dikemas dalam bentuk situs, webpage, atau dalam bentuk CAI/CBT. Materi ini disimpan dalam sebuah server yang dapat diakses oleh penggunanya dalam bentuk web browsing atau fasilitas file transport protokol. Pada fase ini, komputer dapat menjadi sarana komunikasi dua arah baik sinkron ( secara real time) maupun asinkron (secara siaran tunda). Antar penggunanya baik berupa pengguna ke pengguna, pengguna ke narasumber, atau pengguna ke pakarnya secara langsung. Komunikasi sinkron dapat melalui internet relay chat (IRC), voice over internet protocol (VOIP) dan video teleconference. Sedangkan komunikasi asinkron dapat melalui email dan mailinglist (milis) yang dapat menjadi wadah bagi forum diskusi.

Bagi warga masyarakat yang belum memiliki komputer, kesempatan untuk mengakses internet terbuka lebar dengan semakin bermunculannya tempat-tempat yang dapat menyediakan akses internet.

Kemudahan mengakses internet tidak terlepas dari perkembangan komputer. Komputer dapat dikatakan sebagai gerbang untuk dapat berinteraksi di internet, sedangkan internet merupakan area atau saluran dimana kita bisa berkomunikasi, berinteraksi, dan mendapatkan apa yang kita butuhkan. Tidak semua komputer dapat mengakses komputer dikarenakan untuk dapat mengakses komputer diperlukan sebuah alat yang disebut modem. Modem ini kemudian dihubungkan dengan saluran yang menyediakan akses internet. Saluran ini bisa melalui kabel atau melalui satelit. Komputer digunakan ke dalam salah satu jenis sumber belajar karena memudahkan siswa dalam mendapatkan fasikitas yang dibutuhkan untuk belajar.

4.3. Layanan Internet sebagai Sumber Belajar

Pemanfaatan TIK dalam pembelajaran di Indonesia telah memiliki sejarah yang cukup panjang. Inisiatif menyelenggarakan siaran radio pendidikan dan televisi pendidikan sebagai upaya melakukan penyebaran informasi ke satuan-satuan pendidikan yang tersebar di seluruh nusantara, merupakan wujud dari kesadaran untuk mengoptimalkan pendayagunaan teknologi dalam membantu proses pembelajaran masyarakat. Kelemahan utama siaran radio maupun televisi pendidikan adalah tidak adanya interaksi timbal-balik yang seketika. Siaran bersifat searah, dari nara sumber belajar atau fasilitator kepada pembelajar.

Komputer dengan kemampuannya mengolah dan menyajikan tayangan multimedia (teks, grafis, gambar, suara, dan movie) memberikan peluang baru untuk mengatasi kelemahan yang tidak dimiliki siaran radio dan televisi. Bila televisi hanya mampu memberikan informasi searah (terlebih-lebih bila materi tayangannya adalah materi hasil rekaman), pembelajaran berbasis teknologi internet memberikan peluang berinteraksi baik secara sinkron (real time) maupun asinkron (delayed). Pembelajaran berbasis internet memungkinkan terjadinya pembelajaran secara sinkron dengan keunggulan utama bahwa pembelajar maupun fasilitator tidak harus berada di satu tempat yang sama. Pemanfaatan teknologi video conference yang dijalankan berdasar teknologi Internet, memungkinkan pembelajar berada di mana saja sepanjang terhubung ke dalam jaringan komputer. Selain aplikasi puncak seperti itu, beberapa peluang lain yang lebih sederhana dan lebih murah juga dapat dikembangkan sejalan dengan kemajuan TIK saat ini.

Tay Vaughan (2004: 282) menjelaskan layanan internet mencakup beberapa hal yaitu:

Tabel 2.1 Layanan Internet

Layanan Tujuan

http (Hypertext Transfer Protocol) Untuk menempatkan dan membaca dokumen-dokumen.

https Untuk menempatkan dan membaca dokumen terkunci

Pop (Post Office Protokol) Untuk menerima surat elektronit/e-mail

ftp (File Transfer Protocol) Untuk mentransfer file antar komputer

Gopher Untuk menu-menu yang tersedia di internet

Usenet Untuk berpartisipasi dalam grup diskusi

Irc (Internet Relay Chat) Untuk teks pesan real-time

Smtp Untuk mengirim e-mail

Mud (Multi User Dimension) Untuk permainan game real-time

5. Multimedia

5.1. Pengertian Multimedia

Kata multimedia di dalam lingkungan komputer mengisyaratkan bahwa banyak media yang di bawah kendali komputer yang mendukung lebih dari satu jenis media antar lain: teks, gambar, video, animasi, dan audio. Multimedia adalah kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi, dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital. Tay Vaughan (2006: 2) mendefinikan multimedia sebagi berikut:

” Multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, animasi, dan video yang disampaikan kepada Anda dengan computer atau peralatan manipulasi elektronik dan digital yang lain”.

Lancien (1998: 7) dalam Tri Indri Hardini, mengemukakan bahwa ”multimedia pada masa kini merujuk pada penggabungan dan pengintegrasian media seperti teks, suara, grafik, animasi, video ke dalam sistem komputer”. Akhir-akhir ini, konsep multimedia semakin populer dengan munculnya monitor komputer beresolusi tinggi, teknologi video dan suara serta usaha peningkatan memproses komputer pribadi. Sebagai contoh, sekarang sudah terdapat komputer desktop yang bisa merekam suara dan video, memanipulasi suara serta gambar untuk mendapatkan efek khusus, memadukan dan menghasilkan suara serta video, menghasilkan berbagai jenis grafik termasuklah animasi, dan mengintegrasikan semua ini dalam satu bentuk multimedia.

Lain halnya dengan Tri Daryanto (2005: 1) berpendapat bahwa:

“Tetapi saat, ini sudah ada definisi lebih kuat mengenai komputer multimedia; sebuah komputer multimedia adalah yang dapat mengontrol lebih dari satu tipe media yang tidak bergantung dengan waktu (diskrit) dan media yang bergantung dengan waktu. Gambar dan Teks adalah contoh dari media yang diskrit yaitu media yang tidak bergantung dengan waktu, sedangkan audio dan video adalah bergantung dengan waktu, sebagai konsekwensinya media tersebut berjalan dengan berdasarkan waktu”.

Dari pembahasan di atas dapat disimpulkan bahwa sistem multimedia adalah sistem yang menggabungkan 2 media, yaitu media yang tidak bergantung dengan waktu (diskrit) contohnya teks dan gambar dam media yang bergantung dengan waktu contoh audio dan video.

5.2. Sistem Multimedia Berbasis Jaringan Web

Sistem multimedia berbasis jaringan harus terhubung dengan jaringan yang mempunyai kapasitas bandwidth yang besar. Sistem multimedia berbasis jaringan adalah melakukan sharing sistem dengan pada sumber daya yang sama, dimana komputer yang satu dapat melayani kebutuhan data multimedia dari komputer lain yang terhubung dalam jaringan, sehingga dapat dijalankan aplikasi multimedia terdistribusi, contohnya CSCW (Computer Support Cooperative Work), video conferencing, video broadcast dan lain-lain, kesemuanya difungsikan untuk mengakses data multimedia. Terdapat 3 model transmisi yang digunakan untuk data stream, antara lain;

a. Model transmisi asynchronous

Tidak ada pembatasan waktu pada sharing data. data yang dikirimkan lebih cepat karena tidak perlu adanya waktu sinkronisasi antara pengirim dan penerima. Data yang dikirimkan kebanyakan data diskrit atau data yang tidak bergantung kepada waktu yang berjalan. Sehingga untuk data diskrit dianjurkan untuk menggunakan model transmisi ini.

b. Model transmisi synchronous

Waktu pada sharing data harus sudah ditetapkan, walaupun dari beberapa data kemungkinan diterima lebih dahulu daripada yang lain. Hal ini untuk menghindari terjadinya sharing data yang dibuang atau hilang dalam jaringan. Pengguna (client) sangat memerlukan adanya buffer packet (tempat penyimpanan sementara). Fungsi buffer disini digunakan untuk mengumpulkan data yang diterima sebelum data tersebut dilakukan proses play back (ditampilkan).

c. Model transmisi isochronous

Limit waktu pada sharing data memiliki batas waktu maksimum dan minimum. Untuk itu pada sisi client diperlukan dengan adanya tempat penyimpanan yang sangat besar, selain itu client memberikan informasi keadaan yang terjadi pada dirinya kepada server, apakah mampu dan siap menerima data yang akan dikirimkan oleh server.

6. E-learning

6.1. Pengertian E-Learning

E-Learning atau belajar dengan bantuan komputer sudah ada sejak 1970. Dengan menggunakan monitor layar hijau melalui sebuah komputer mainframe berkecepatan rendah, tetapi apakah metode tersebut dapat dikatakan sebagai e-Learning. Tentu saja hal tersebut bukan merupakan jawaban yang tepat mengenai e-Learning. Tanpa definisi yang jelas mengenai e-Learning, sangatlah sulit memutuskan benar atau tidak untuk disebut sebagai e-Learning.

Menurut Jaya Kumar (2002) dalam Rusman dalam jurnal edutech Thn. 7, Vol 1, No. 1 Oktober 2008 mengemukakan bahwa: “ E-learning adalah pembelajaran yang menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN, atau internet) untuk menyampaikan isi pembelajaran, interaksi, atau bimbingan. Adapula yang menafsirkan e-learning sebagai bentuk pendidikan jarak jauh yang dilakukan melalui media internet.

Asep Herry Hernawan dalam jurnal edutech Thn. 1, Vol 2, No. 3 Oktober 2002, mengemukakan bahwa terdapat beberapa pandangan yang mengarah pada definisi e-Learning diantaranya:

  1. E-learning adalah konvergensi antara belajar dan internet
  2. E-learning menggunakan kekuatan dan jalinan kerja, terutama dapat terjadi dalam teknologi internet, tetapi juga dapat terjadi dalam jalinan kerja satelit dan pemuasan digital untuk keperluan pembelajaran.
  3. E-learning adalah penggunaan jalinan kerja teknologi untuk mendesain, mengirim, memilih, mengorganisir pembelajaran.
  4. E-learning adalah dinamik, beroperasi pada waktu yang nyata, kolaborasi, individu, komprehenssif.
  5. E-learning adalah pengiriman sesuatu melalui media elektronik termasuk internet, intranet, extranet, satelit, broadcast, audio/video tape, televisi interaktif, dan CD room.
  6. E-learning adalah keseluruhan variasi internet dan teknologi web untuk membuat, mengirim dan memfasilitasi pembelajaran
  7. E-learning menggunakan kekuatan dan jalinan kerja untuk pembelajaran dimanapun dan kapanpun.

Berdasarkan definisi-definisi diatas dapat ditarik beberapa persepsi tentang e-Learning, yaitu:

  1. E-learning pada hakekatnya adalah belajar atau pembelajaran melalui pemanfatan teknologi komputer dan/atau internet.
  2. Secara jaringan, e-learning dapat dipersepsikan sebagai upaya menghubungkan pembelajar dengan sumber belajar.

6.2. Fungsi E-Learning

Sudirman Siahaan (2002) menyebutkan bahwa setidaknya ada 3 fungsi pembelajaran elektronik terhadap kegiatan pembelajaran di dalam kelas (classroom instruction), yaitu sebagai suplemen yang sifatnya opsional/pilihan, pelengkap (komplemen), atau pengganti (subtitusi).

1. Suplemen (Tambahan)

Dikatakan suplemen, apabila peserta didik mempunyai kebebasan memilih, apakah akan memanfaatkan materi pembelajaran elektronik atau tidak. Dalam hal ini tidak ada kewajiban bagi peserta didik untuk mengakses materi pembelajaran elektronik. Sekalipun sifatnya opsional, peserta didik yang memanfaatkannya tentu akan memiliki tambahan pengetahuan atau wawasan.

2. Komplemen (Pelengkap)

Dikatakan sebagai komplemen apabila materi pembelajaran elektronik diprogramkan untuk melengkapi materi pembelajaran yang diterima peserta didik di dalam kelas. Sebagai komplemen berarti materi pembelajaran elektronik diprogramkan untuk menjadi materi enrichment (pengayaan) atau remedial bagi peserta didik dalam mengikuti kegiatan pembelajaran konvensional.

3. Subtitusi (Pengganti)

Beberapa perguruan tinggi di negara-negara maju memberikan beberapa alternatif model kegiatan pembelajaran/perkuliahan kepada peserta didiknya. Tujuannya agar pada peserta didik dapat secara fleksibel mengelola kegiatan perkuliahan sesuai dengan waktu dan aktivitas lain sehari-hari.

7. Pengembangan Sistem Informasi

Pengembangan sistem dapat berarti menyusun suatu sistem yang baru untuk menggantikan sistem yang lama secara keseluruhan atau memperbaiki sistem telah ada. Sistem yang lama perlu diperbaiki/diganti disebabkan beberapa hal, yaitu :

  1. Adanya permasalahan-permasalahan yang timbul di sistem yang lama, permasalahan yang timbul dapat berupa, ketidakberesan, pertumbuhan organisasi. Pertumbuhan organisasi diantaranya adalah kebutuhan informasi yang semakin luas, volume pengolahan data semakin meningkat, perubahan prinsip pembelajaran yang baru. Karena adanya perubahan ini, maka menyebabkan sistem yang lama tidak efektif lagi.
  2. Adanya instruksi-instruksi (dari pimpinan atau dari luar organisasi misalnya peraturan pemerintah).

Dengan adanya sistem yang baru, maka diharapkan akan terjadi peningkatan dalam hal :

  1. performasi (kinerja), yang dapat diukur dari throughput dan respon time. Throughput adalah jumlah dari pekerjaan yang dapat dilakukan suatu saat tertentu. Sedangkan respon time adalah rata-rata waktu yang tertunda diantara dua transaksi.
  2. informasi, peningkatan terhadap kualitas informasi yang disajikan.
  3. ekonomis, peningkatan dalam keuntungan atau penurunan biaya yang terjadi, ekonomis berhubungan dengan jumlah sumber daya yang digunakan.
  4. kontrol (pengendalian), peningkatan terhadap pengendalian untuk mendeteksi dan memperbaiki kesalahan-kesalahan yang akan terjadi.
  5. efisiensi, peningkatan terhadap efisiensi operasi, efisiensi berhubungan dengan bagaimana sumberdaya digunakan.
  6. pelayanan, peningkatan terhadap pelayanan yang diberikan oleh sistem.

7.1. Model Pengembangan Sistem Informasi (Perangkat Lunak)

Model pengembangan sistem informasi (perangkat lunak) yang dikenal antara lain:

a. Model sekuensial linier (clasic life cycle/waterfall model), terdiri dari tahapan :

  1. perencanaan sistem (rekayasa sistem), pada tahapan ini dilakukan pengumpulan kebutuhan pada level sistem yaitu kebutuhan perangkat keras, perangkat lunak, orang dan basis data. Pengumpulan kebutuhan ini penting dilakukan karena sistem informasi (perangkat lunak) yang akan dibangun merupakan bagian dari sistem komputer.
  2. analisa kebutuhan sistem informasi, pada tahap ini dilakukan pengumpulan kebutuhan untuk sistem informasi (perangkat lunak) yang berupa data input, proses yang terjadi dan output yang diharapkan dengan melakukan wawancara dan observasi, hasilnya berupa diagram yang dapat berupa diagram aliran data (DFD) dengan kamus data, diagram keterhubungan entitas (ERD) atau diagram perubahan status (STD).
  3. desain, pada tahap ini menterjemahkan analisa kebutuhan ke dalam bentuk rancangan sebelum penulisan program yang berupa perancangan antarmuka (input dan output), perancangan file-file atau basis data dan merancang prosedur (algoritma).
  4. penulisan program, hasil rancangan di atas diubah menjadi bentuk yang dimengerti oleh mesin dalam bentuk bahasa pemrograman. Jika rancangannya rinci maka penulisan program dapat dilakukan dengan cepat.
  5. pengujian, sebelum sistem informasi (perangkat lunak) dapat digunakan, maka harus dilakukan pengujian terlebih dahulu. Pengujian difokuskan pada logika internal, fungsi eksternal dan mencari semua kemungkinan kesalahan, dan memeriksa apakah sesuai dengan hasil yang diinginkan.
  6. pemeliharaan, pada tahap ini sistem informasi (perangkat lunak) yang telah diuji (bebas dari kesalahan) diimplemetasikan dilingkungan pelanggan jika ditemui kesalahan (error) maka dilakukan perbaikan atau adanya penambahan fungsi. Sehingga faktor pemeliharaan ini penting dan dapat berpengaruh pada semua tahap yang dilakukan sebelumnya.

b. Model prototipe (prototyping model), merupakan suatu teknik untuk mengumpulkan informasi tertentu mengenai kebutuhan-kebutuhan informasi pengguna secara cepat. Tahapan yang dilakukan :

  1. reaksi awal dari pengguna, diawali dengan menampilkan sebuah protipe sistem informasi, kemudian melihat reaksi dari pengguna saat bekerja dengan prototipe apakah fitur-fitur sistem pada prototipe tersebut sudah sesuai dengan kebutuhannya. Reaksi tersebut dikumpulkan dalam lembar observasi, wawancara dan kuesioner.
  2. saran-saran pengguna, saran-saran merupakan hasil interaksi pengguna dengan prototipe yang ditampilkan (evaluasi pengguna) yang merupakan masukan untuk perbaikan, pengubahan atau ‘menghentikan’ prototipe sehingga dapat memenuhi kebutuhan pengguan dengan lebih baik.
  3. inovasi, adalah kemampuan-kemampuan sistem baru yang sebelumnya tidak ada pada saat pengguna berinteraksi dengan prototipe. Inovasi prototipe jika berhasil akan menjadi bagian dari sistem hasil jadi.
  4. rencana revisi, prototipe menggambarkan sistem di masa datang. Rencana revisi membantu mengidentifikasikan prioritas-prioritas apa saja yang akan diprototipekan selanjutnya.

c. Rapid Application Development (RAD) model, merupakan model pengembangan sistem informasi secara sekuesial linier yang menekankan pada siklus pengembangan yang sangat pendek. Kegiatan-kegiatannya adalah :

  1. Pemodelan bisnis, aliran informasi dimodelkan dengan menjawab pertanyaan : informasi apa yang mempengaruhi proses bisnis ? informasi apa yang akan dimunculkan ? siapa yang memunculkannya ? kemana informasi tersebut diberikan ? siapa yang memprosesnya ?
  2. Pemodelan data, pengumpulan objek data yang dibutuhkan, mengidentifikasi karakteristik setiap objek dan mendefinisikan hubungan antar objek tersebut.
  3. Pemodelan proses, mendeskripsikan proses (input ditransformasi menjadi output).
  4. Pembangkitan aplikasi, jika mungkin menggunakan kembali komponen program yang ada.
  5. Pengujian, dengan penggunaan kembali komponen program yang telah siap maka akan mengurangi waktu pengujian.

d. Model evolusioner, yang dapat berupa model incremental atau model spiral model ini merupakan gabungan model sekuensial linier dengan prototyping.

1. Model incremental, pada model ini tahapannya sama dengan model sekuensial linier dengan increment pertama sering merupakan produk inti. Dengan adanya penambahan kemampuan pada produk inti maka akan dimasukkan pada increment kedua dan seterusnya. (misal perangkat lunak pengolah kata dengan berbagai versi).

2. Model spiral, menekan adanya analisa resiko. Jika analisa resiko menunjukkan ada ketidakpastian terhadap kebutuhan, maka pengembangan sistem dapat dihentikan. Model ini dibagi menjadi 6 kegiatan yaitu :

  1. komunikasi pelanggan, komukasi antara pengembang dengan pelanggan untuk menentukan kebutuhan kerja.
  2. perencanaan, mendefinisikan sumberdaya, batas waktu dan hubungan informasi proyek lain.
  3. analisa resiko, untuk menentukan resiko teknis dan manakemen.
  4. rekayasa, membangun satu atau lebih aplikasi yang dapat mewakili.
  5. konstruksi dan peluncuran, untuk mengkonstruksi, menguji, menginstal dan memberi dukungan pemakai (mis. pelatihan)
  6. evaluasi pelanggan, untuk memperoleh umpan balik pelanggan berdasarkan pada penilaian terhadap hasil rekayasa.
  7. Teknik generasi ke-empat (4GT), dimulai dengan pengumpulan kebutuhan, strategi perancangan, implementasi menggunakan 4GL dan pengujian. Untuk aplikasi yang kecil dimungkinkan dari pengumpulan kebutuhan langsung mengimplementasikannya menggunakan 4GL, tetapi untuk aplikasi yang besar perlu adanya pengembangan strategi perancangan.

Dari berbagai model pengembangan sistem informasi di atas, maka proses dari pengembangan sistem yang utama adalah analisis sitem, desain sistem dan implementasi sistem. Tahap perencanaan sistem sebenarnya merupakan tahapan sebelum dilakukan pengembangan sistem dan tahap pemeliharaan sistem sebenarnya juga merupakan tahapan setelah pengembangan sistem selesai dilakukan dan sistem telah dioperasikan.

Tahap pemeliharaan membutuhkan waktu dan biaya 48 – 60 % dari pengembang sistem. Ada dua alasan dilakukannya pemeliharaan :

1. memperbaiki kesalahan dalam perangkat lunak setelah sistem diberikan ke pelanggan

2. meningkatkan kemampuan perangkat lunak untuk merespon perubahan kebutuhan-kebutuhan organisasional, yang dapat berupa :

  1. adanya permintaan fitur-fitur tambahan dari pemakai.
  2. bisnis berubah seiring dengan waktu.
  3. teknologi perangkat keras dan perangkat lunak berubah dengan pesat.

7.2. Metodologi Pengembangan Sistem

Metodologi pengembangan sistem adalah metode-metode, prosedur-prosedur, konsep-konsep pekerjaan, aturan-aturan yang akan digunakan sebagai pedoman bagaimana dan apa yang harus dikerjakan selama pengembangan ini. Sedangkan metode adalah suatu cara/teknik sistematis untuk mengerjakan sesuatu. Urut-urutan prosedur untuk penyelesaian masalah ini dikenal dengan istilah algoritma. Metodologi pengembangan sistem yang akan digunakan dalam hal ini adalah pendekatan terstruktur. Pendekatan terstruktur mengenalkan penggunaan alat-alat dan teknik-teknik untuk mengembangkan sistem yang terstruktur. Tujuan pendekatan terstruktur adalah agar pada akhir pengembangan perangkat lunak dapat memenuhi kebutuhan user, dilakukan tepat waktu, tidak melampaui anggaran biaya, mudah dipergunakan, mudah dipahami dan mudah dirawat.

Ciri-ciri utama yang mendukung pendekatan terstruktur adalah :

1. Memanfaatkan alat-alat pemodelan,

menggunakan model untuk menjelaskan berbagai sistem, sub sistem untuk ditelaah dan dievaluasi oleh pelanggan dan pengembang (sebagai alat komunikasi, eksperimentasi atau prediksi)

2. Merancang berdasar modul,

Modularisasi adalah proses yang membagi suatu sistem menjadi beberapa modul yang dapat beroperasi secara independent.

3. Bekerja dengan pendekatan top-down,

Dimulai dari level atas (secara global) kemudian diuraikan sampai ke tingkat modul (rinci)

4. Dilakukan secara iterasi,

Dengan iterasi akan didapat hasil yang lebih baik, terlalu banyak iterasi juga akan menurunkan hasilnya dan menunjukkan bahwa tahap sebelumnya tidak dilakukan dengan baik.

5. Kegiatan dilakukan secara paralel,

Pengembangan subsistem-subsistem dapat dilakukan secara paralel, sehingga akan memperpendek waktu pengembangan sistem.

6. Menggunakan CASE,

Dengan CASE (computer aided software engineering) memungkinkan analis dapat membangun sistem dan menghasilkan executable secara otomatis.

8. Alat Bantu Pemodelan

8.1. Context Diagram (CD)

Context Diagram (CD) atau diagram konteks merupakan rancangan aliran data utama yang perlu dilakukan penguraian ke level yang lebih tinggi agar proses yang terjadi dapat terlihat jelas.

8.2. Flow Map

Flow Map adalah merupakan bagian dari aliran yang menunjukkan arus data dari laporan dan form termasuk tembusan-tembusannya pada sistem.

8.3. Data Flow Diagram (DFD)

Data Flow Diagram adalah suatu jaringan dari proses dengan tempat penyimpanan data serta dihubungkan satu dengan lainnya, atau kumpulan simbol-simbol yang menggambarkan jalannya aliran data dari sistem atau suatu diagram yang mudah dimengerti dan merupakan suatu gambaran mengenai tata letak lokasi dan semua kegiatan-kegiatan dan aktivitas yang terjadi di dalam proses aktivitas tersebut.

8.4. Kamus Data

Kamus data adalah katalog fakta tentang data kebutuhan-kebutuhan informasi dari suatu sistem informasi. Dengan kamus data analisis sistem dapat mendefinisikan data yang mengalir di sistem dengan lengkap. Pada tahap analisis sistem, kamus data digunakan sebagai alat komunikasi antara analisis sistem dengan pemakai sistem tentang data yang mengalir ke sistem. Pada tahap perancangan sistem, kamus data digunakan untuk merancang input, merancang laporan dan database. Kamus data dibuat berdasarkan arus data yang ada di DFD.

Kamus data tidak menggunakan notasi grafik sebagaimana halnya DFD. Kamus data berfungsi membantu pelaku sistem untuk mengerti aplikasi secara presisi, sehingga pemakai dan penganalisa sistem punya dasar pengertian yang sama tentang masukan, keluaran, penyimpanan dan proses. Kamus data mendefinisikan elemen data dengan fungsi sebagai berikut :

  1. Menjelaskan arti data dan penyimpanan data dalam DFD.
  2. Mendeskripsikan komposisi paket data yang bergerak melalui aliran, misalnya alamat diuraikan menjadi kota, kode pos, propinsi dan negara.
  3. Mendeskripsikan komposisi penyimpanan data.
  4. Menspesifikasikan hubungan detail antara penyimpanan yang akan menjadi titik perhatian dalam Entity Relationship Diagram.

Kamus data harus dapat mencerminkan keterangan yang jelas tentang data yang dicatatnya. Untuk keperluan ini maka kamus data harus memuat hal-hal berikut :

a. Nama arus data

Karena kamus data dibuat berdasarkan arus data yang mengalir di DFD, maka nama dari arus data juga harus dicatat di kamus data, sehingga mereka yang membaca DFD dan memerlukan penjelasan lebih lanjut tentang suatu arus data tertentu di DFD dapat langsung mencarinya dengan mudah di kamus data.

b. Alias

Alias atau nama lain dari data dituliskan bila nama lain ini ada. Alias perlu ditulis karena data yang sama mempunyai nama yang berbeda.

c. Penjelasan

Bagian ini dapat diisi dengan keterangan-keterangan arus data tersebut

d. Bentuk data.

Bentuk data digunakan untuk mengelompokkan kamus data kegunaannya sewaktu perancangan sistem.

e. Arus data

Arus data menunjukkan darimana data mengalir dan kemana data akan menuju.

9. Konsep Basis Data

Hampir di semua aspek pemanfaatan perangkat komputer dalam sebuah organisasi atau perusahaan senantiasa berhubungan dengan basis data. Perangkat komputer dalam suatu organisasi atau perusahaan biasanya digunakan untuk menjalankan fungsi pengelolaan sistem informasi, yang dewasa ini sudah menjadi suatu keharusan demi untuk meningkatkan efisiensi, daya saing, dan kecepatan operasional perusahaan

Basis data atau database adalah kumpulan dari data yang saling berhubungan antara yang satu dengan yang lain, tersimpan di perangkat keras komputer dan digunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya. Basis data merupakan salah satu komponen yang penting dalam sistem informasi, karena merupakan basis dalam menyediakan informasi bagi para pemakai

Tujuan dari desain basis data adalah untuk menentukan data-data yang dibutuhkan dalam sistem, sehingga informasi yang dihasilkan dapat terpenuhi dengan baik. Perancangan database yang digunakan adalah untuk memudahkan dalam mengetahui file-file database yang digunakan dalam perancangan sistem, sekaligus untuk mengetahui hubungan antara file dari database tersebut.

Ada beberapa istilah atau definisi yang digunakan dalam sistem manajemen basis data antara lain :

a. Entitas

Orang, tempat, kejadian (konsep) yang informasinya direkam.

b. Atribut

Setiap entitas mempunyai atribut atau sebutan untuk mewakili suatu entitas.

c. Nilai / isi data

Data aktual informasi yang disimpan pada tiap data.

d. Record / Tuple

Kumpulan elemen-elemen yang saling berkaitan menginformasikan tentang suatu atau seseorang.

e. File

Kumpulan file-file yang mempunyai panjang elemen yang sama, atribut sama, namun berbeda isi datanya.

f. Database

Kumpulan file-file yang mempunyai kaitan antara file-file dengan file lainnya sehingga membentuk satu bangunan data untuk menginformasikan satu perusahaan atau instansi dalam batasan tertentu.

g. Database Management System (DBMS)

Kumpulan file yang saling berkaitan bersama dengan program untuk pengelolaanya.

10. Entity Relationship Diagram (ERD)

Entity Relationship Diagram (ERD) adalah suatu model diagram yang menyatakan keterhubungan suatu entitas dengan entitas yang lain. Atau juga dapat dikatakan sebagai sebuah teknik untuk menggambarkan informasi yang dibutuhkan dalam sistem dan hubungan antar data-data tersebut

Secara terjemahan dalam bahasa Indonesia, Entity Relationship Diagram adalah diagram relasi atau keterhubungan entitas. Dari model Entity Relationship Diagram akan didapatkan data-data yang dibutuhkan sistem. Dengan begitu maka akan didapatkan pula kejelasan aktivitas yang dilakukan dalam sistem.

Didalam Entity Relationship Diagram (ERD) dikenal beberapa komponen, yaitu sebagai berikut :

a. Entitas (Entity)

Adalah suatu objek yang memiliki hubungan dengan objek lain. Dalam ERD digambarkan dengan bentuk persegi panjang

b. Hubungan (Relationship)

Dimana entitas dapat berhubungan dengan entitas lain, hubungan ini disebut dengan entity relationship yang digambarkan dengan garis.

Ada empat bentuk relasi dasar pada database, yaitu :

a. One-to-One

Artinya satu data memiliki satu data pasangan

b. One-to-Many

Artinya satu data memiliki beberapa data pasangan

c. Many-to-One

Artinya beberapa data memiliki satu data pasangan

d. Many-to-Many

Artinya beberapa data memiliki beberapa data pasangan

c. Atribut

Adalah elemen dari entitas yang berfungsi sebagai deskripsi karakter entitas dan digambarkan dengan bentuk elips.

11. Perangkat Lunak Penunjang

11.1. Sekilas Tentang PHP Dan SQL

PHP adalah singkatan dari Personal Home Page . PHP merupakan bahasa yang hanya dapat berjalan pada server yang hasilnya dapat ditampilkan pada klien. PHP merupakan bahasa standar yang digunakan dalam dunia website. PHP adalah bahasa pemograman yang berbentuk script yang diletakan di dalam server web. PHP dirancang untuk membentuk web dinamis, artinya PHP dapat membentuk suatu tampilan berdasarkan permintaan terkini. Hampir seluruh aplikasi berbasis web dapat dibuat dengan PHP ini, namun fungsi PHP yang paling utama adalah untuk menghubungkan database dengan web. PHP membuat aplikasi web yang terkoneksi ke database menjadi sangat mudah. Sistem database yang telah didukung oleh PHP adalah

  1. Oracle
  2. Sybase
  3. MYSQL
  4. Solid
  5. Generic ODBC
  6. PostgressSQL

PHP juga mendukung komunikasi dengan layanan lain melalui protocol IMAP, SNMP, NNTP, dan POP3 atau HTTP.

Ada beberapa cara menuliskan script PHP :

1.

2.

3.

4. script php anda di sini

Personal Home Page/Form Interface (PHP/FI) merupakan nama awal dari PHP. PHP/FI dibuat pertama kali oleh Rasmus Lardoff. PHP merupakan script untuk pemrograman script web server-side. Script yang membuat dokumen Hypertext Markup Language (HTML) secara on the fly, yaitu dokumen HTML yang dihasilkan dari suatu aplikasi.

Setiap program PHP dibuat dengan script. Script berupa file text, yang dapat di buat dengan menggunakan program editor file text biasa seperti notepad dan UltraEdit.

Istilah on the fly disini memiliki arti saat program dieksekusi bukan script yang dikirim tetapi hasil ekseskusi dari script tersebut yang dikirim, hasilnya berupa dokumen HTML, yaitu bahasa yang digunakan untuk menulis halaman web, HTML adalah teks biasa, yang dirancang untuk tidak tergantung pada suatu sistem operasi tertentu. Sedangkan script web server-side yaitu program yang memiliki sisi web server.

Dengan menggunakan PHP, maka perawatan suatu situs web menjadi lebih mudah. Proses update data dapat dilakukan dengan menggunakan aplikasi yang dibuat dengan menggunakan script PHP, dan kemampuan PHP yang paling diandalkan dan pasti adalah dukungan kepada banyak database.

Kelebihan PHP yaitu ketika e-commerce semakin berkembang, situs yang statis semakin ditinggalkan. Situs harus dinamis dan tetap berjalan selama 24 jam sehari dan tujuh hari dalam seminggu. Situs adalah kumpulan halaman-halaman web di internet yang berisi informasi. Sedangkan homepage adalah halaman yang kita lihat pertama kali ketika membuka situs-situs tertentu. Situs yang statis artinya situs yang tidak bisa berinteraksi dengan pengunjung situs, sedangkan ciri-ciri situs yang dinamis adalah bisa berinteraksi dengan pengunjung situs. Bisa menampilkan informasi-informasi yang berasal dari database, dan halaman-halaman web bisa berubah secara otomatis. PHP memiliki beberapa kelebihan yang tidak dimiliki oleh bahasa-bahasa sejenisnya.

PHP mudah dibuat dan cepat dijalankan. PHP dapat berjalan dalam web server yang berbeda dan dalam sistem operasi yang berbeda pula. PHP dapat berjalan di sistem operasi UNIX, Windows 98, Windows NT dan Macintosh. PHP juga termasuk bahasa yang embedded (bisa diletakkan didalam tag HTML).

PHP juga mendukung untuk berkomunikasi dengan layanan lain menggunakan protokol Simple Network Management Protocol (SNMP), Hypertext Transfer Protocol (HTTP), dan lain-lain yang tidak terhitung. Protokol adalah alat yang digunakan untuk mengatur sebuah komputer berkomunikasi dengan komputer lain. SNMP merupakan sebuah protokol yang didesain untuk memberikan kemampuan kepada pemakai untuk mengelola jaringan komputer dari jarak jauh. Pengelolaan ini dilakukan dengan cara polling dan setting variabel-variabel elemen jaringan yang di kelolanya. HTTP merupakan protokol yang digunakan untuk jenis layanan WWW di jaringan TCP/IP.

Semua kata dan script yang diletakan pada daerah script akan dianggap sebagai perintah PHP sehingga jika terjadi kesalahan atau kata-katanya tidak sesuai dengan program akan dianggap salah dan akan mengakibatkan program yang kita buat menjadi error .

S

QL adalah bahasa standard yang digunakan untuk mengakses database server. Bahasa ini pada awalnya dikembangkan oleh IBM, namun telah diadopsi dan digunakan sebagai standard industri. Proses akses database menjadi lebih user-friendly dengan menggunakan SQL dibandingkan dengan menggunakan dBASE atau Clipper yang masih menggunakan perintah-perintah bahasa pemrograman.

11.2. Sekilas tentang MySql

MySql adalah salah satu jenis database server yang sangat terkenal. MYSQL sangat popular karena MYSQL menggunakan SQL sebagai bahasa dasar untuk mengakses database. MYSQL bersifat free (anda tidak perlu membayar untuk menggunakannya) pada berbagai platform (kecuali pada Windows, yang bersifat shareware atau anda perlu membayar setelah melakukan evaluasi yang memutuskan untuk digunakan untuk keperluan produksi). Perangkat lunak MYSQL sendiri bisa di download dari http://www.mysql.org atau http://www.mysql.com. MySQL dalam operasi klien-server melibatkan server daemon MySQL di sisi server dan berbagai macam program serta pustaka yang berjalan di sisi klient. MySQL mampu menangani data yang cukup besar. Perusahaan yang mengembangkan MySQL yaitu TcX, mengaku menyimpan data lebih dari 40 database, 10.000 tabel dan sekitar 7 juta baris, totalnya kurang lebih 100 Gigabyte data.

11.3. Sekilas Tentang Dreamweaver MX

Dreamweaver MX adalah suatu bentuk program editor web yang dibuat oleh Macromedia. Dengan program ini seorang programmer web dapat dengan mudah membuat dan mendesain webnya. Dreamweaver MX adalah editor yang lengkap dan dapat digunakan untuk membuat animasi sederhana yang berbentuk layer. Program ini digunakan untuk meringankan pekerjaan kita karena dengan program ini kita tidak perlu mentik script-script format HTML, PHP, ASP maupun bentuk program lainya. Dengan kelebihan ini, seorang programmer dapat langsung melihat hasil buatannya tanpa harus di browser. Dreamweaver MX juga memiliki dua bentuk layer, yaitu bentuk halaman Design dan halaman Code. Dua bentuk layer ini akan mempermudah kita dalam menambahkan script yang berbasis PHP maupun javascript. Dreamweaver MX, selain mendukung pembuatan web yang berbasis HTML, juga dapat mendukung program–program web yang lain diantaranya PHP, ASP, Perl, Javascript, dan lain-lain.

12. Kesimpulan

Penggunaan bahan belajar multimedia berbasis web merupakan salah satu bentuk pengembangan alat teknologi informasi dan komunikasi yang bertujuan untuk mempermudah proses pembelajaran.. Dalam pengembangannya diperlukan prosedur yang sistematis mengacu kepada tahapan pengembangan sistem, dimulai dengan penentuan masalah, analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, pengujian sampai kepada tahap pemeliharaan.

Kesimpulan yang dapat dirumuskan dari hasil pengembangan penggunaan bahanajar multimedia berbasis web ini adalah:

1. Sistem yang dirancang untuk menambah khasanah wawasan keilmuan bagi mahasiswa dapat berjalan sesuai dengan kebutuhan perkuliahan.

2. Dalam pengembangan program penggunaan bahanajar multimedia perlu dibarengi dengan kegiatan pengembangan bahan ajar yang bertujuan sebagai sumber informasi atau sumber belajar bagi pengguna khuhusnya mahasiswa .

3. Tahap lebih lanjut dari pengembangan program ini adalah pemeliharaan, dalam tahap ini sebuah program akan terus menerus dilakukan pengembangan dengan cara melakukan riset-riset untuk dapat diketahui tingkat kekurangan dan kelebihan lebih lanjut. Pengembangan dapat dilakukan setelah program digunakan lebih lanjut.

13. Daftar Pustaka

Bork, Alferd. Pendidikan di Era Globalisasi. Tersedia (online). http://www.slta.net/artikel.

Daryanto, Tri (2005) Sistem Multimedia dan Aplikasinya, Yoyakarta: Graha Ilmu.

Demaga, Christiana, W.S. Pengaruh gaya belajar dalam meningkatakan hasil belajar. Tersedia (online). http://www.slta.net/artikel.

Dimyati dan Mudjiono (1994) Belajar dan Pembelajaran, Jakarta: Rineka Cipta.

Direktorat Sekolah Menengah Pertama Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah (2006). Pedoman Memilih dan Menyusun Bahan Ajar. Jakarta.

Fatta, H.A., (2007) Analisis & Perancangan Sistem Informasi, Yogyakarta: Andi

Hakim, Lukmanul dan Musalini, Uus (2004) Cara mudah Memadukan Web Design dan Web Programing, Jakarta: Elex Media Komputindo.

Hardini, T.I., (2007) Pembelajaran Elektronik (E-Learning): Alternatif Pembelajaran Bahasa Berbasis Konsep Multimedia. Tersedia (online): http://www.apfi-pppsi.com/cadence22/cadence22-8.html.

Hernawan, A.H. (2002). E-learning dan Aplikasnyai. Jurnal Edutech: Teknologi dan Inovasi Pembelajaran. Vol.2, No.2 Oktober 2002. ISSN.0852-1190. (1-8).

Hernawan, A. H, dkk (2008) Belajar dan pembelajaran SD. Bandung UPI Press.

Madcom (2004). Aplikasi Manajemen Database Pendidikan Berbasis Web dengan PHP dan MySQL. Yogyakarta : Andi.

Madcom (2004). Aplikasi Program PHP dan MySQL untuk membuat Website Interaktif. Yogyakarta : Andi

Madjid, Abdul (2007). Perencanaan Pembelajaran. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Munir., (2007)Pendidikan Dunia Maya. Dalam Ali, M., Ibrahim, R., Sukmadinata, N.S., Sudjana, D., dan Rasjidin, W (Penyunting). Ilmu dan Aplikasi Pendidikan. Bandung: Pedagogiana Press (Halaman 1351-1368).

Nugraha, Han-han (2006). Pemanfaatan Komputer sebagai Sumber Belajar di SekolahMenengah Kejuruan Negeri di Kotan Bandung. Skripsi UPI. Tidak diterbitkan.

Nugraha, W.A.,(2007) E-Learning VS I-Learning:  Penyempitan Makna e-Learning dan Penggunaan Istilah “Internet Learning”. Tersedia (online) http://ilmukomputer.com/wp-content/uploads/2007/11/warto-e-learning.doc.

Rusman, (2004). __________________ Jurnal Edutech 3, No.3 Februari 2004. ISSN.0852-1190.

Rusman. (2008). Pengembangan Layanan Pembelajaran Berbasis E-Learning Untuk Mata Kuliah MKDK Kurikulum dan Pembelajarn di UPI. Jurnal Edutech: Teknologi dan Inovasi Pembelajaran. Vol.1, No.1 Februari 2008. ISSN.0852-1190. (11-26).

Setijadi (1994) Definisi Teknologi Pendidikan, Jakarta: Raja Grafindo Persada.

Sudjana, Nana dan Rivai, Ahmad (1989). Teknologi Pendidikan. Bandung: Remaja Rosdakarya

Sukmadinata, N.S., (2007) Kurikulum dan Pembelajaran. Dalam Ali, M., Ibrahim, R., Sukmadinata, N.S., Sudjana, D., dan Rasjidin, W (Penyunting). Ilmu dan Aplikasi Pendidikan. Bandung: Pedagogiana Press (Halaman 441-476).

Sulistiyo, Holin. (2004). Pemanfaatn UPInet dalam Perkuliahan di Universitas Pendidikan. Jurnal Edutech: Teknologi dan Informasi dan Komunikasi. Vol.3, No.3 Oktober 2004. ISSN.0852-1190.

Susilana, Rudi. (2004). ___________________Jurnal Edutech Vol.3, No.3 Juli 2004. ISSN.0852-1190.

Susilana, Rudi., (2007) Sumber Belajar dalam Pendidikan. Dalam Ali, M., Ibrahim, R., Sukmadinata, N.S., Sudjana, D., dan Rasjidin, W (Penyunting). Ilmu dan Aplikasi Pendidikan. Bandung: Pedagogiana Press (Halaman 541-564).

Syukur, Fatah., (2004) Teknologi pendidikan, Walisongopress, Semarang:.

Tim Pengembang MKDP Kurikulum dan Pembelajaran (2006), Kurikulum dan Pembelajaran, Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan. Bandung.

UU RI No.20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional.

Vaughan, Tay (2006) Multimedia: Making it Work, Yogyakarta: Andi

Yusufhadi Miarso, (2004) Menyemai Benih Teknologi Pendidikan, Jakarta: Prenada Media.

______________________. Bab 1 Metodologi Desain Sitem. Tersedia (online). http://kuliah.dinus.ac.id/ika/prc1.html.



Ikuti

Get every new post delivered to your Inbox.

%d blogger menyukai ini: